今天来给大家分享一下关于s11装备测评的问题,以下是对此问题的归纳整理,让我们一起来看看吧。

三分钟,了解s11ADC设备。
这是一篇关于装备的科普文章,旨在让你在三分钟内看完新赛季的ADC装备,让你对S11有一个早期的了解。
注意:
1.带(神话)的装备是神话装备。每个英雄只能选择一件神话装备,完成后不能选择其他神话装备。
2,神话装备有神话被动性,效果是你后续所有的装备都会附带附加属性。
3.技能对于修改版的冷却快速降低,数值略低,整体体验变化不大。
风的力量
1.强风之力造成的位移不会打断正在进行的普攻和技能释放,位移效果非常流畅。
2、主动效果不能穿墙
3.目前来看,砍伤的意义并不大。
4、对于大多数AD来说。是用位移来拉/逃,而不是弥补伤害。
第二,海妖杀手
1,人均VN,提供最纯粹的伤害。
2.被动效果不能和羊刀挂钩。
3、适合所有攻速AD输出。
第三,不朽的盾弓
1.它是唯一一个提供生命窃取的神话ADC设备。
2.被动的“救世主灵刃”和血手/毒刀之盾只有一个矛盾。
3、非常适合周欣宇
4.比起射手,亚索和永恩这样的暴击战士更适合,能打饿流。
5.这个装备可以提供高达28%的生命去偷和碾压血剑。
第四,收藏家
1.固定穿甲属性的增益对于AD来说并不高。
2.这个装备提供的属性并不优秀,所以优先级不高。
3,被动效果比砍头方便,该死死的不到5%。
五、幻影之舞
1.幻影之舞是提供更高攻击速度的装备,单件可以提供80%的攻击速度。
2.类似于以前的“折羊刀”,现在你需要在联赛开战前“折绿叉”才能发挥其更大效益。
3.这个装备更大的意义就是海贼王可以提供足够的攻击速度,留下装备格子给AD生产保命装备。
4、非常适合用羊刀做特效。
六、每次提醒
1.死刑宣告基本够了。这个设备直到最后才会考虑合成。
2.死刑公告提供了40%的重伤。
七、兰彻
1.本体属性不优秀。
2,只适合小部分AD,比如小炮,女警,之一个出门,用减速效果留人,追。
八、魔鬼
1.现在EZ不需要之一妖了,因为女神泪和妖的叠加速度是一样的。
2.魔教新增加的技能很适合EZ。
九、羊刀
1.亚索和永恩目前很适合羊刀,可以享受双攻特效伤害。
2.不需要堆叠层。
十、纳沃里荀刃
1.AD专属青龙岛
2,适合奥巴马和夏。
3,因为暴击可以触发被动,一般是四五片。
十一、饮水刀
1、不再提供血液。
2.在面对AP刺客时依然是救生装备的首选。
3.与不朽之盾弓的被动重叠不能同时发生。
十二。无限边缘
1.无尽被动需要暴击率加持。
2.一般放在第四/第五块。
3.后期伤害加成相比S10有了很大的提升,依然是AD提升伤害的首选。
十三、水银弯刀
1.现在提供暴击率。
2.还是后期要合成的装备,水银装饰带就够了。
十四。飓风
1.飓风现在非常全面。但是也很贵。
2.弩箭的伤害提高了很多。
3.对于暴击和特效AD,我觉得飓风是一种优先度高的攻速装备,这东西的弩真的很疼。
十五。多米尼克
1,变回了以前的样子,优秀的坦克穿甲装备。
2.提供暴击率
十六、疾射火炮
1.几乎没有变化。
十七、破王之刃
1.主动效果现在被移除为被动,CD大大降低。
2.整体来说比较适合线的消耗,20S的冷却时间很短。
3,适合之一件,第二件是神话。
十八。雷瑟达的怨恨
1.效果不如预期,能频繁触发减速效果的广告并不多。
2.太贵了。
十九、饮血剑
1.现在提供暴击率。
2.整体属性优化了很多,会考虑更多的AD进行选择。
二十,最后的智慧之刃
1.恢复效果已移除。
2.现在属性更平衡了。
3.相比大剑师,更适合特效流AD。
二十一、抽取的镰刀
1.它已经成为一个令人眼花缭乱的设备。
2,还是适合女枪,奥巴马这些技能+普攻AD出。
二十二、大蛇之牙
1.属性不好,穿甲属性用处不大。
2、纯为装备,对抗赤手和石像鬼有奇效。
二十三。复活A
1,现在提供更好的粒子效果。
二十四、纳什之牙
1.AD基本只适合卡莎。
2,用攻速鞋和小型攻速装备,单件可以进化W和e。
王者荣耀S11赛季有哪些新装备?
设备调整
1.恶霸重装上阵
这种装备不仅提供了很强的续航能力,而且在战斗中提供了非常令人印象深刻的反应,使得一些坦克英雄后期的生存能力超出预期,缓慢的攻击节奏明显损害了体验。所以我们去掉了他的战斗恢复效果,它的特点应该是更侧重于提供强大的耐力而不是正面伤害。
移除战斗中的生命恢复效果。
战后生活恢复速度不变。
2.防刺钉
防刺甲特殊的伤害结算方式一直困扰着玩家。“减前伤害”的计算 *** 非常复杂,需要考虑伤害衰减、暴击、格挡、物理防御、伤害回避等一系列伤害结算过程,往往会导致一些无法预料的问题。这次用新的机制来结算反弹伤,希望能让它的规则更清晰。
同时这种装备过于简单直接,无法反制射手——近战英雄在与远程英雄的近身战中要保持绝对优势,但如果双方能拉开距离,就要回到远程英雄的优势范围内。通过增加回弹损伤随距离衰减的机制,我们希望这种设备能够更好的体现这种基本的设计原理。
回弹损伤计算 *** :
还原前伤害的15%->最终实际伤害的20%
被攻击人每20点物理防御会增加1%的伤害,最多增加100%的伤害(也就是反弹40%的伤害)。
攻击者距离受害者越远,伤害越低,距离800时最多衰减到70%。

